Un visual novel immersif et interactif

On The Red Line est un visual novel percutant qui utilise la force de la narration immersive et des choix interactifs pour prévenir les trafics et les rixes, dans un univers visuel inspiré de la pop culture japonaise.
Accessible sur mobile et PC, il combine scénario engageant, messages de prévention intégrés et ressources pédagogiques, offrant aux professionnels un outil innovant pour sensibiliser les jeunes autrement.

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Le fond, la forme et le code

On The Red Line est développé sous Unreal Engine, avec des personnages animés en Live2D pour un rendu fluide et expressif proche de l’animation japonaise.
Porté par des comédiens pro, un animateur et un dessinateur reconnus, un sound designer dédié et une écriture soignée, le jeu offre une expérience narrative riche et immersive au service de la prévention.

Pour qui est fait On The Red Line ?

Ce jeu est conçu pour être un outil accessible et efficace, adapté à différents publics :

Un support clé en main pour aborder les trafics et les rixes en cours, en heure de vie de classe ou en atelier. Le jeu permet de lancer des échanges entre élèves, de travailler sur les choix, les conséquences et les pressions du groupe, tout en s’inscrivant dans les actions de prévention et d’éducation aux médias déjà menées dans l’établissement.

Un outil interactif pour créer un cadre de discussion sécurisé autour de sujets sensibles. En jouant avec les jeunes ou en observant leurs choix, les professionnels peuvent mieux comprendre leurs représentations, repérer les situations de vulnérabilité et ouvrir un dialogue sur les ressources, les appuis possibles et les stratégies de protection.

Un moyen original d’aborder des thèmes souvent difficiles à évoquer à la maison. Partager une partie ou échanger autour du jeu permet de parler des fréquentations, des risques, des influences extérieures et des choix de vie, sans être dans la morale mais à partir d’une histoire commune.

Un levier puissant pour renforcer les actions de prévention déjà existantes : projets jeunesse, dispositifs de réussite éducative, programmes de médiation ou de tranquillité publique. Le jeu peut être intégré à des ateliers, des stages, des forums ou des campagnes locales, en offrant un support moderne, attractif et structurant pour travailler sur les conduites à risque.

Comment l'intégrer dans vos actions

Que vous soyez enseignant, éducateur ou animateur, On The Red Line peut s’adapter facilement à vos pratiques :

Proposer à un jeune de jouer seul, à son rythme, puis reprendre avec lui les moments clés de l’histoire : ses choix, ce qu’il a ressenti, ce qu’il aurait pu faire autrement. Cela permet d’ouvrir un échange personnalisé, sans jugement, à partir de ses propres décisions dans le jeu.

Jouer à plusieurs (sur grand écran ou en petits groupes) en discutant collectivement des choix à chaque étape. Les débats qui émergent sont l’occasion de confronter les points de vue, de travailler la prise de recul et de faire émerger des stratégies de protection face aux situations à risque.

Mettre le jeu à disposition sur smartphone, tablette ou ordinateur dans un espace dédié (CDI, salle numérique, structure jeunesse…). Les jeunes peuvent y revenir quand ils le souhaitent, et les professionnels peuvent ensuite s’appuyer sur cette expérience pour lancer des temps d’échanges ou de suivi.

Intégrer le jeu dans un programme plus large : semaine de prévention, projet de lutte contre les rixes, cycle sur les conduites à risque, actions de médiation, etc. On The Red Line devient alors un support central autour duquel s’articulent débats, interventions de partenaires, témoignages et ateliers.

Découvrez en live la démo du jeu et voyez en quelques minutes comment il dynamise vos actions de prévention. Un temps d’échange clé en main pour tester le jeu, poser vos questions et envisager un partenariat sur votre territoire.

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Plongez dans l’univers de On The Red Line

Une expérience immersive pour sensibiliser les jeunes aux risques liés aux trafics et aux rixes à travers un visual novel interactif.

Faites vos choix, changez le cours de l’histoire !

Dans On The Red Line, vous incarnez Andy, un adolescent confronté à un
choix déterminant : trouver une issue sûre ou céder aux propositions dangereuses.
Chaque décision ouvre un échange sur les trafics, les rixes, les dettes, la pression du groupe et les ressources possibles.

Un gameplay engageant

Choix à conséquences, personnages crédibles, narration inspirée des mangas, situations du quotidien et système « good way / bad way » : le jeu propose des
parcours variés qui permettent d’aborder les risques de manière concrète et immersive.
Jouable seul ou en groupe, il constitue un excellent support de discussion en classe, en atelier ou en famille.

Un outil moderne pour la prévention

Scénarios réalistes, messages de prévention intégrés,
format interactif qui capte l’attention, prise en main simple pour les professionnels, et un fort potentiel d’échange après la partie.
Le jeu offre un cadre sécurisé pour comprendre les mécanismes d’emprise, les alternatives possibles et les stratégies de protection.

Un support idéal pour l’échange

Après chaque partie, le jeu sert de point d’appui pour
analyser les choix effectués, réfléchir aux
issues possibles dans la vie réelle et clarifier les risques liés aux trafics et aux rixes.
Il permet d’ouvrir un dialogue solide, sans posture moralisatrice.

Pourquoi On The Red Line se distingue

Un format immersif, une
approche crédible inspirée du quotidien des jeunes, et un
outil flexible utilisable en autonomie ou en animation collective.

Les résultat de l'évaluation

Évaluation par Didier Cahéric, psychosociologue et chargé de prévention sur la ville de Sevran. Évaluation auprès de 35 collégiens accueillis dans le cadre d'un dispositif d'accueil et de remédiation auprès d'élèves exclus temporairement de leur collège.

Commencement post prologue

  • Andy accepte la proposition de sa mère : elle donne les 500 euros, mais contre le fait qu’Andy aille travailler 3 week-ends dans le Market de son oncle.

  • Djibril et ses potes volent de l’alcool dans le Market et Andy refuse de les balancer.

  • Son oncle lui laisse le choix entre travailler 3 week-ends de plus ou de balancer leurs noms.

  • Il accepte de travailler 3 week-ends de plus et reçoit les félicitations d’Anissa.

  • Andy accepte l’offre de Jimmy,

  • En route il rencontre la police.

  • Il contourne la présence policière,

  • Il aperçoit Cynthia

  • Il zappe Cynthia qui prévient Djibril de l’arrivée d’Andy sur le Python.

  • Et il arrive au Python.

  • Il livre le paquet à Anthony (le client).

  • Il tombe dans le guet-apen de Djibril, mais il est sauvé, in extremis, par Nadir, qui a été alerté par Anissa.

Les Variantes

Fâché contre son oncle, il se tourne vers Jimmy

La présence policière pousse Andy à revenir à la Baltique où il doit rendre le paquet à Jimmy, qui le relance et lui demande de se décider à livrer ou pas.

Il tente d’« endormir » Cynthia pour qu’elle ne prévienne pas Djibril (en vain)

Pressentant un guet-apen de Djibril, Andy fait demi-tour avant de livrer le paquet. Sur la route du retour à la Baltique, il est interpellé par la police.

Andy refuse finalement de livrer

Distribution finale

  • Andy accepte la proposition de sa mère : elle donne les 500 euros, mais contre le fait qu’Andy aille travailler 3 week-ends dans le Market de son oncle.

  • Djibril et ses potes volent de l’alcool dans le Market et Andy refuse de les balancer.

  • Son oncle lui laisse le choix entre travailler 3 week-ends de plus ou de balancer leurs noms.

  • Il accepte de travailler 3 week-ends de plus et reçoit les félicitations d’Anissa.

  • Andy accepte l’offre de Jimmy,

  • En route il rencontre la police.

  • Il contourne la présence policière,

  • Il aperçoit Cynthia

  • Il zappe Cynthia qui prévient Djibril de l’arrivée d’Andy sur le Python.

  • Et il arrive au Python.

  • Il livre le paquet à Anthony (le client).

  • Il tombe dans le guet-apen de Djibril, mais il est sauvé, in extremis, par Nadir, qui a été alerté par Anissa.

  • "Andy, parvenu devant le domicile d'Anthony, renonce à livrer le paquet, notamment, par crainte de tomber dans un guet-apen.

  • Dans sa fuite éperdue, il attire l'attention de la police.

  • Il est arrêté, la police découvre le paquet et il passe en garde-à-vue."

Typologie

  • Forte capacité à se projeter et à anticiper les risques
  • Maturité (âge)
  • Référence à des normes 
  • Rejet des déviances.
  • Contrôle des émotions 
  • Capacité à se projeter et à anticiper les risques
  • Désir de repousser ses limites par la prise de risque
  • Capacité à percevoir les risques, mais
  • Peur des « Grands » 
  • Gestion émotionnelle difficile 
  • Incapacité à percevoir des alternatives et abandon au destin…
  • 2 profils : 
  • Les très jeunes
  • Immaturité, déficit d’analyse des situations, non perception des risques, crainte des plus grands et excitation (adrénaline )
  • Appât du gain
  • Des plus grands
  • Absence d’analyse des situations, impulsivité, agressivité, agitation 
  • Appât du gain

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On The Red Line, c’est quoi ?
On The Red Line est un visual novel interactif qui plonge le joueur dans l’univers des trafics et des rixes au sein de quartiers populaires. Le joueur incarne Andy, 14 ans, confronté à une dette envers un caïd du quartier et à une série de choix qui vont orienter son avenir. Chaque décision ouvre un chemin différent et met en lumière les conséquences possibles : s’engager dans les trafics ou chercher des alternatives plus sécurisantes.

Inspiré du manga et de la pop culture japonaise, le jeu combine dialogues joués par des comédiens, narration immersive et choix interactifs. Il se situe à mi-chemin entre le jeu vidéo et le « roman dont on est le héros », ce qui en fait un support très accessible pour les adolescents.

Prévenir l’engagement des mineur·es dans les trafics et les rixes
On The Red Line a été conçu comme un outil de prévention pour des territoires confrontés aux trafics de stupéfiants et aux rixes entre quartiers. Il permet de travailler :

  • les mécanismes d’emprise (pression des « grands », dette, peur, appât du gain) ;
  • la prise de risque et la différence entre risque et danger ;
  • le contrôle des émotions (peur, excitation, impulsivité) et leur influence sur les décisions ;
  • les stratégies de protection possibles (éviter certains lieux, s’appuyer sur les adultes, dire non).

Le jeu offre un espace sécurisé d’expérimentation : les jeunes peuvent « tester » des conduites à risque sans conséquence réelle, puis analyser ce qui s’est joué lors du débriefing.

Pour qui ?

  • Collèges et lycées : séances de prévention en classe, ateliers de vie scolaire, heures de vie de classe.
  • Éducateurs, travailleurs sociaux, médiateurs : support interactif pour aborder des sujets sensibles avec des jeunes individuellement ou en petit groupe.
  • Parents et familles : point d’appui pour ouvrir le dialogue sur les trafics, les rixes et les conduites à risque.
  • Associations, collectivités, dispositifs de prévention : outil structurant dans un parcours de prévention plus large (ateliers, débats, actions de terrain).

L’outil a notamment été expérimenté dans le dispositif ACTE (Accueil des Collégiens Temporairement Exclus) de la Ville de Sevran, auprès d’élèves exclus temporairement de leur collège. Les parties sont suivies d’un débriefing individuel puis collectif, permettant de revenir sur les choix effectués, le ressenti et les représentations du trafic.

Une première phase de test prometteuse

Le jeu a été testé auprès de 35 collégien·nes (de la 6e à la 3e) dans le cadre du dispositif ACTE, majoritairement des garçons déjà repérés pour des comportements problématiques dans le cadre scolaire.

Les premiers retours montrent que :

  • les jeunes s’identifient fortement au personnage et se sentent impliqués par l’histoire ;

  • les situations de jeu sont jugées crédibles et proches de leur réalité ;

  • le jeu facilite la parole sur les trafics, la pression des plus grands, les « petits services » rendus, et les stratégies pour s’en protéger ;

  • il permet de repérer des profils de joueurs (zone verte, orange, rouge) selon leur rapport au risque et à l’impulsivité, ce qui aide à adapter l’accompagnement.

Les séances montrent que le jeu est un excellent médiateur pour aborder les conduites à risque, travailler la pensée réflexive et ouvrir un dialogue avec l’école et les familles.

Un projet soutenu et en développement

On The Red Line est développé par Agora 4.0, en collaboration étroite avec la Ville de Sevran et des acteurs de l’éducation populaire. Il bénéficie du soutien de plusieurs partenaires institutionnels, dont :

  • Ville de Sevran

  • Ville de Bobigny 

  • Cité éducative de Sevran

  • Caisse d’Allocations Familiales 

  • Paris Terre d’Envol

L’objectif est désormais de :

  • finaliser et enrichir le jeu à partir des retours de terrain ;

  • déployer l’outil dans de nouveaux établissements, dispositifs et territoires ;

  • évaluer son impact à plus grande échelle (classes entières, groupes de parents, autres villes).

Les partenaires institutionnels sont invités à rejoindre le projet pour soutenir :

  • la diffusion du jeu,

  • la formation des équipes éducatives,

  • et la mise en place de démarches de prévention structurées autour de cet outil.

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